SKOOTA
SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

게임 방송자 필독! TGS2024에서 만난 개성 강한 인디 게임 7선

by SKOOTA 2024.10.09

안녕하세요, 게임 방송자이자 작가인 타로친입니다.

보통은 웹에서 글을 쓰거나 게임 방송을 하며 지내고 있습니다. 쉽게 말해 "무직"이라고 생각하셔도 괜찮습니다.


타로친
1985년생. 본명은 오이 쇼타로. 2008년, 니코니코 동화에서 "타로친"으로 게임 방송을 시작했습니다. 웹 뉴스 사이트 "네토라보"의 작가 및 편집자를 거쳐 현재는 프리랜서로 활동 중입니다. 술을 무척 좋아하는 사람이었지만, 2022년에 "중증 급성 췌장염"이라는 큰 병을 앓아 췌장의 3분의 2가 괴사했습니다. 현재는 평생 금주 중입니다.


최근에 스쿠타 필름즈 대표인 하라다 씨와 함께 도쿄 게임쇼 2024(TGS2024)에 다녀왔습니다.

스쿠타 필름즈는 애니메이션 스튜디오인데, " SKOOTA GAMES "라는 이름으로 인디 게임도 만들고 있습니다. 이번 TGS에서는 "허벅지로 영혼을 끼워서 성불시키는"이라는 컨셉의 이상한 리듬 게임 " 모모토 클라시 " 등을 전시하여 방문객들의 호기심을 끌었습니다. 여러모로 독특한 게임들이 많습니다.

그래서 "기회가 되니 다른 인디 게임도 취재하고 싶다. 기사를 작성하고 싶다"는 이유로 저를 초대해 주셨습니다. 참고로 이 기사가 실린 "SKOOTA"도 스쿠타 필름즈가 운영하는 미디어입니다. 너무 다양한 분야를 다루고 있죠.

요즘은 화제작과 히트작이 연이어 등장하며 주목받고 있는 인디 게임 산업. 그 중에는 "이 정도면 이미 메이저 게임이 아닐까?"라고 말하고 싶어지는 대작 게임도 늘어나고 있습니다. 또한, 인기 스트리머와 Vtuber들이 줄줄이 플레이하면서 인기를 끌고 있는 "방송 및 스트리밍에 적합한 게임"도 많아진 것 같습니다. 인디 게임도 이제는 코어한 게임 팬들만 즐기는 것이 아니라, 다양하고 개방적인 형태로 발전하고 있습니다.

이번에는 TGS의 인디 부스를 돌아다니며 발견한 "게임 방송 및 스트리밍에서 인기를 끌 것 같은 게임" 몇 가지를 소개해 보겠습니다.

코멘테이터

뉴스 프로그램의 코멘테이터가 되어 다양한 뉴스를 분석하는 "여론 조작형 보도 노벨 게임". 등장하는 뉴스는 현대 일본에서 실제로 화제가 된 것들을 모티프로 하고 있어, 시사에 대한 플레이어의 사상이 강하게 반영되는 게임이기도 합니다. 게임 방송 시에 댓글이 활발해질 것 같은 컨셉이라고 생각했습니다.

보통 "코멘테이터는 아는 척하며 적당한 말을 하면 되니 쉬운 직업이다"라고 생각하는 분들은 꼭 플레이해 보시길 바랍니다 (체험판). 이 게임은 시청자와 스폰서 양쪽의 호감도를 쌓아야 하며, 어떤 뉴스를 지지할지, 지지하지 않을지에 따라 결과가 크게 달라집니다. 시청자에게 너무 아부하면 스폰서가 떠나고, 스폰서에게 너무 아부하면 시청자가 떠납니다. 이 부분을 잘 균형 잡지 않으면 코멘테이터로서 생계를 유지할 수 없습니다. 이 점이 정말 "사회"라는 느낌이 들어서 저에게는 매력적입니다.

참고로 키 비주얼의 아저씨는 코멘테이터가 아니라 프로그램 프로듀서입니다. 이 점을 거의 모든 사람이 오해하고 있는 것 같습니다 (그럴 수밖에 없죠).

SAEKO: 자이언트 데이팅 시뮬레이터

작은 사람이 되어 거대한 소녀에게 길러지는, 꽤나 페티시한 요소가 강한 어드벤처 게임입니다. 주인인 사에코는 언제 무엇을 할지 예측할 수 없는 불안함이 있으며, 플레이어는 작은 사람들의 리더로서 "생존"을 목표로 해야 합니다. 사에코가 다가오면 살고 있는 서랍이 마치 고질라가 걸어오는 것처럼 흔들립니다. 꽤 무섭습니다.

『진격의 거인』은 아니지만 크기 차이라는 절대적인 힘의 차이가 있으며, 물리적으로 "생명이 가벼운" 상황에서 사람... 즉, 작은 사람이 어떻게 행동할지에 대한 상황이 흥미롭고, 데모판 단계에서 상당히 끌렸습니다. 사에코와의 상호작용은 긴장감이 있지만, 작은 사람들끼리의 대화는 경쾌하고, 대화 파트는 편안하게 읽을 수 있는 부분도 많습니다. 그런 점에서 긴장과 완화가 있는 게임입니다.

저는 잘 알지 못하지만 "거대 여성"이라는 장르에는 일정한 수요가 있는 것 같습니다. 좋아하는 사람에게는 꽤 매력적일 수 있습니다. 이런 작가의 취미적인 부분이 강하게 반영된 것이 "인디"라는 느낌이 들어서 호감이 갑니다.

카세트 보이

개인적으로 매우 마음에 들었던 게임. "젤다의 전설 꿈꾸는 섬"을 떠올리게 하는 게임보이 스타일의 그래픽도 인상적이지만, 양자역학의 질문에서 힌트를 얻은 "슈뢰딩거 시스템"이라는 게임 시스템이 매우 흥미롭다.

양자역학이라고 하면 어려울 것 같지만, 요컨대 "보이지 않는 것은 존재하지 않는다"는 규칙이다. 예를 들어, 길을 막고 있는 사람이 있을 때, 카메라를 돌려서 벽 뒤에 숨기면 "화면에 비치지 않으므로(보이지 않으므로)" 존재하지 않게 되어, 즉 충돌 판정이 없어져서 길을 통과할 수 있게 된다. 이 시스템을 사용하여 멀리 있는 스위치를 조작하거나 적을 없애거나, 자신을 없애서 적의 공격을 회피할 수 있다. 기믹의 의미를 이해했을 때의 아하 체험이 즐겁다.

아인슈타인의 "내가 보지 않을 때 달이 없다고?"라는 대사를 인용하는 등, 철학적인 분위기도 마음에 든다. 젊은 사람들에게 유행할지는 잘 모르겠지만, 어딘가 느긋하고 부드러워서, 저 같은 아저씨 세대에게는 이런 것이 좋다. 추천한다.

On the Keyboard

키보드를 사용한 재미있는 게임 그 1. 키를 잘 눌러 공을 굴리고 골에 운반하는 간단한 규칙. 그래서 보는 것만으로도 하고 싶어지고, 해보면 의외로 어렵고 중독성이 있다. "QWOP" 같은 느낌이 난다.

TGS에서는 현장 한정 모드로 공이 호박이 되는 모드가 있었다(할로윈 버전?). 저도 작가의 일원이라 터치 타이핑에는 자신이 있었지만, 울퉁불퉁한 호박 공의 불규칙한 행동에 휘둘려서 엄청 고생했다. 공이 굴러갈 방향의 키를 미리 눌러 "벽"을 만들면 좋다는 등, 의외로 전략성과 액션성이 높아 재미있다. 하지만 의외로 누르고 싶은 키를 즉각적으로 누르지 못하는 경우도 있다….

"QWOP"나 "항아리 아저씨"처럼 누군가의 플레이에 함께 기뻐하고 슬퍼할 수 있는 매력이 있는 게임. RTA 등도 흥미로울 것 같고, 그런 면에서도 스트리밍에 잘 어울릴 것 같다.

Last Standing

키보드를 사용한 재미있는 게임 그 2. 이쪽은 더 화려하고, 키보드를 세게 두드리면 누른 키의 수만큼 공격력이 올라가는 스트롱 스타일의 파워 액션 게임이다. 필살기는 마우스를 휘두르며 발동한다.

손바닥으로 최대한 많은 키를 두드리면서 스페이스바를 연타해 스태미너를 회복하는 것이 기본 조작이다. 이게 생각보다 힘들고, 자신의 근육과 장치의 내구도가 시험받는다. 국소적으로는 Fit Boxing보다 더 힘들 수도 있다.

캐릭터를 강화하는 아이템을 계속 모아 쾌감을 높여가는 "반사계" 시스템도 도입되어 있어 반복해서 하고 싶어지는 중독성이 있다. 문제는 손과 장치가 견딜 수 있을지 여부다. 플레이 중의 비주얼은 최고이므로, 스트리머 분들은 꼭 웹 카메라와 함께 해보시길.

피아

SNS 등에서도 화제가 되었던 지뢰 해체 게임. "밟아버린 지뢰에서 발을 떼지 않고 해체하는" 게임으로, 현장에서는 풋 페달을 밟고 플레이할 수 있도록 되어 있었다. 물론 발을 떼면 게임 오버다.

풋 페달은 거의 현장감을 주기 위한 연출로, 실제로는 "키보드의 S키에서 손가락을 떼면 안 된다"는 것이 게임의 핵심이다. 지뢰 해체를 위해서는 삽으로 땅을 파거나 나사를 풀어야 하는 조작을 마우스나 키보드로 해야 하는데, 항상 S키(와 풋 페달)를 누르고 있어야 하므로 손가락의 움직임에 상당한 무리를 주어야 한다.

또한 전장이라서 항상 적의 총알이 날아오거나 야생의 멧돼지에게 습격당할 위험이 있다. 그럴 때마다 쪼그리고 앉거나 불을 끄는 등의 조작을 통해 대처해야 한다. 물론 S키와 풋 페달은 계속 누르고 있어야 한다. 이런 상황을 하다 보면 제한 시간이 없어져버린다… 하는 느낌으로, 어느새 상당히 몰입하게 되었다.

"S키(와 풋 페달)를 계속 누르고 있는"이라는 하나의 아이디어로, 간단한 조작에 이렇게 스릴 넘치는 게임성을 부여한 것은 대단하다. "8번 출구"와도 통하는 인디의 저력을 느꼈다. 플레이 중에 저도 많이 와와 소리를 질렀는데, 우연히 뒤에 있던 분들도 즐겁게 와이와이하며 보고 있어서, 스트리머들이 모두 하게 될 게임이 될 것 같은 예감이 들었다. 잘 팔릴 것이다~.


그래서 게임 방송자의 시점을 섞어가며 특히 주목했던 인디 게임을 소개했다. 물론 모든 것을 다 둘러볼 수 있었던 것은 아니고, 개인적인 취향에 따른 편향도 있다.

그 외에도 인디 게임의 등용문인 "센스 오브 원더 나이트 2024"에서 이번 그랑프리에 빛나는 『Esophaguys』는, 행동과 외모가 이상한 파티 게임으로 인기를 끌 것 같습니다. 누구나 웃을 수 있는 게임이라서 콜라보용 게임으로도 좋을 것 같습니다. 이미 많은 화제를 모은 『미해결 사건은 끝내야 한다』도 틀림없는 명작으로, 최근 Switch 버전 출시와 함께 다시 한 번 주목받고 있습니다.

또한, 실제로 개발자와 이야기를 나눠보니 많은 사람들이 게임 스트리밍에 대해 긍정적인 인상을 가지고 있다는 점이 인상적이었습니다. 스포일러의 영향이 큰 어드벤처 게임 장르에서도, 텍스트를 자유롭게 입력하여 추리를 진행하는 『Inverted Angel』와 같이 플레이어의 개성이 강하게 반영되는 게임들이 늘어나고 있다고 느꼈습니다. 이 부분도 "게임 스트리밍"이 당연해진 시대의 게임이라는 것일지도 모르겠습니다. 인터넷 노인으로서는 조금 멀리서 바라보게 됩니다.

마지막으로, 게임 방송에 적합한 게임이란 어떤 것인지 생각해보았습니다. "반응이나 코멘트를 하고 싶어지는 설정", "보고 있으면 자신도 플레이하고 싶어지는 비주얼이나 시스템" 등 몇 가지 조건이 있지만, 결국에는 그런 복잡한 이론을 초월한 "재미있는 게임"이 되어야 한다는 것을 많은 게임을 체험하면서 깊이 느꼈습니다.

그런 의미에서 개인적인 고집이나 지금까지 없던 것을 만들고자 하는 야망이 보이는 "인디 게임"에 여전히 저는 설레임을 느낍니다.

(집필:타로친)


앞서 소개된 SKOOTA GAMES의 기념비적인 레이블 첫 번째 게임 "모모토 크래시"는 여기입니다! "허벅지로 끼우기만 하는 리듬 게임입니다!"(편집부)