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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
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SKOOTA GAMES 지금까지의 여정 3부

by SKOOTA 2024.09.25

도쿄 인디 게임 서밋에 참여한 것은, 「모모클래시」에 상상 이상으로 좋은 반응을 얻었기 때문이어서, 모두들 흐뭇한 얼굴로 돌아갔습니다. 이벤트는 역시 구체적인 반응이 보이는 것이 좋습니다. 이런 손맛이 없으면, 우리가 무엇을 하고 있는지 방황하게 되기 쉽습니다.

그렇게 흐뭇할 수 있었던 것은 좋았지만, 이제 다음은 드디어 시연입니다. 테스트 플레이입니다. 그런데 시연이라는 말은 은근히 업계 용어죠. 처음에 구두로 들었을 때는 "?"였습니다. 한자로 보니 한눈에 알겠지만요. 그건 그렇고, SKOOTA GAMES는 드디어 정말로 게임을 만들고, BitSummit에 출전해야 합니다! 기간은 7월, 대략 4개월의 준비 기간. 아, 4개월이나 있구나? 그럼 여유가 있겠네. 4개월이나 있으면 못할 것은 없겠죠. ...그런데 아직 우리 회사에는 게임을 만들어본 사람이 한 명도 없어요! 없으니까 "할 수 있지 않을까?"라고 말할 수 있었던 것일 수도 있습니다.

노벨 게임에 관해서는, Unity에 연회라는 플러그인이 있다고 들어서 바로 입수하여, 시험적으로 "네고러브"의 제작을 시작했습니다. 여러 가지를 조사하면서 작업하고, 조금씩 게임의 형태가 되어가고 있었습니다. 물론, 여전히 연회의 기능을 사용한 제작이기 때문에, "표준형" 그대로의 외관입니다. 뭔가 형태가 되어가고 있지만, 아무도 그 이후의 완성 이미지를 확고히 하지 못하고 있습니다. 게다가, 가장 주목받고 있던 "모모클래시"는 노벨 게임이 아니기 때문에, 지금의 우리만으로 만들기에는 너무 높은 장벽이 있습니다.

현장에서는 애니메이션 스튜디오인데 스스로 게임을 만들고 있냐는 질문도 많이 받았지만, 이에 대한 대답은 직설적으로 "예"입니다. 스스로 만들지 않으면 의미가 없다고 생각하고 있습니다. 원래 우리 멤버들은 세대적인 이유도 있을 수 있지만, 영화나 드라마를 보며 자라기보다는 게임으로 자란 타입이 많아서, 애니메이션 기획을 하려고 해도 어딘가 게임 같은 세계관이 되어버리는 경우도 있었습니다. 하지만, 어쨌든 애니메이션을 만드는 것이 아니라, 게임을 통해 오리지널 기획을 만드는 것을 활동의 중심에 두었기 때문에, 기획의 시작을 스스로 하지 않는 선택지는 없습니다!

그래서 "하면 할 수 있다", "해낸 것이 지금의 우리 전부" 같은, 이렇게 쓰면 조금 쇼와 시대의 냄새가 나는 슬로건처럼 되어버렸지만, 그래도 우리 기획을 우리 손으로 형태로 만들어가는 것은 즐겁지 않나요? 즐겁죠?

이것이 당시의 포스트입니다! 시행착오 그 자체도 소재로 삼아보자!라는 분위기가 가득했죠. 지금 생각해보면 SKOOTA 본 연재로 해도 좋았을 내용이네요. (조만간 정리 기사를 만들겠습니다!) 이후 이 시리즈는 BitSummit 당일까지 계속되었습니다. 어쨌든, BitSummit에서 시연을 제공하기 위한 기획이니까요.

BitSummit을 향해서는 "히메고토"의 개발도 진행하기로 했습니다. "히메고토"도, 처음 우리가 상상한 것 이상으로, 코어층에 깊이 꽂혔을지도 모르고, 정말 기대해주시는 분들이 계셔서 큰 힘이 되는 기획입니다. (정말로, 이렇게 초기 단계에서 일반 분들의 반응을 알 수 있다는 것은 정말 기쁩니다.) 그래서 개발의 우선순위를 높여서 빠르게 진행하기로 했습니다.

만드는 고생은 예상대로이니, 할 수 있는 데까지 해야죠!

또 하나의 고민은, "교토에서 전시회 참가하는 것은 너무 멀지 않나요?"라는 것입니다. 도쿄를 거점으로 하는 작은 회사가 모든 것을 가지고 가서 이벤트를 하려면 꽤 힘든 일이 있습니다. 장비 대여가 너무 비쌉니다.

액정 모니터를 가져가는 것은 정말 힘들기 때문에, 시연은 노트북으로 하기로 하고, 좁은 부스에서 체험을 최대화하려면 어떻게 해야 할까 고민하다가, 노트북을 악보대에 고정해서 배열하기로 했습니다. 이것은 꽤 잘 되었다고 생각합니다.

그리고, 우리 특징은 역시 "영상 제작자"라는 정체성도 있어서, "대화면은 역시 필요하다!"는 마음은 포기할 수 없습니다. 하지만 대형 모니터를 빌리려고 하면, 부스를 두 배로 늘릴 수 있을 정도의 가격이 되어버립니다.

그건 정말 안 되죠.

그렇지, 작년 BitSummit의 장소는 정말 어두웠어. 그 정도 어두웠다면, 프로젝터로도 괜찮지 않을까?

그렇긴 해도 신청한 자리는 한 개뿐이야. 매우 제한된 공간에서 어떻게 프로젝션을 할까? 스크린은 어떻게 할까? 여러 가지를 생각하다가 "높이"를 활용하기로 결심했어. 백 패널 위에 스크린을 올려서 설치하자는 의미야. 사무국에 확인해보니, 괜찮다고 하더라고! 그래서 가볍고 컴팩트하게 이동할 수 있는 스크린 설계를 고민했어. 뭐, 우리는 영상 업체니까.

그 결과가 이거야. 스크린 붙이는 방법이 적당하지 않은 건, 시공 책임자(나)가 현장에서 게을렀기 때문이야, 정말 미안해. 현장은 그보다도, 장소 자체가 너무 밝아서! 조명을 좀 더 낮춰달라고, 적어도 바로 위의 조명을 낮춰달라고, 등 숨 막히는 공방이 펼쳐졌고, 스크린 시공 자체에는 그렇게 신경을 쓸 수 없었어! 이렇게 변명해둘게. 눈앞의 부스가 너무 밝다거나 여러 가지가 있었지만, 원래 방 전체가 너무 밝았기 때문에, 눈앞의 부스의 조명 온오프는 큰 영향을 주지 않았던 것 같아. 뭐 어쩔 수 없지. (이 기사는 이벤트 로그가 아니니까, 이 정도로.)

여러 가지 과제가 있었지만, 첫 원정치고는 설치가 잘 되었어!라는 이야기야.

그런데, 문제 하나가 있어.

도쿄에서 신칸센으로 장비 등을 힘으로 운반하고, 설치하고, 다음 날부터 회기가 시작됐어. 멤버는 세 명. 교대 인원 없음! 당연히 모두가 계속 나와 있어야 해! 깨닫고 보니 회기 중에 현장 사진이 전혀 없어. 현장에서 그렇게 머리가 돌아가지 않았던 걸 정말 후회하고 있어. 아쉬워.

그건 그렇고, 결과적으로 SKOOTA GAMES에서는 BitSummit에 "모모클라", "히메고토", "네고러브"의 3타이틀의 체험판을 공개했어! 첫 체험 공개로 3타이틀! 대단해! (자화자찬)

참고로, "모모클라" 개발에 대해서는 일부러 언급을 피하고 있어. 여기에는 뛰어난 게임 크리에이터와의 만남이나 여러 가지 개발 비화가 있으니까, 별도의 기사로 정리할게!

플레이해주신 분들, 따뜻한 반응을 주신 모든 분들, 정말 고마워요. 덕분에 여러 가지 과제가 (당연히) 보이게 되었어요. 역시 실제로 플레이하는 모습을 보고, 그 감상을 듣고, 이야기를 나누는 것은 대단하죠. 해상도가 한꺼번에 확 올라가요.

해외 분들도 많이 계셨고, 우리 게임에 관심을 가져주신 분들도 많았어요. 이 또한 정말 기뻐요. 어떤 타이틀이 어떤 문화권에 받아들여질지도 대충 알겠어요. 여러 번 부스에 와서 반복해서 플레이해주고, 해외 전개에 대한 유의점 등을 지적해주시는 분들도 계셔서 정말 도움이 되었어요.

room6의 기무라 씨에게도 "잘 가져왔어요!"라고 보고할 수 있어서 정말 좋았어요. 다음은 도쿄 게임쇼다!


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현장에서는 아래 3타이틀의 체험이 가능합니다!