
안녕하세요, SKOOTAGAMES의 네고라부 팀 소속인 모브입니다.
지난번, 오사카 게임 던전의 보고서에서 새해 인사를 드렸지만, 실제로 제가 2026년에 처음으로 참가한 이벤트는 바로 이 "DREAMSCAPE #4"였습니다. 개최일은 바로 전날인 1월 18일 일요일이었습니다. 장소는 오타쿠 문화의 성지, 아키하바라에 있는 UDX 갤러리입니다.
이번 테마는, 놀랍게도 “호러 게임 전용”입니다. 솔직히 말씀드리자면, 저는 호러 게임의 실황을 보는 것은 좋아하지만, 직접 플레이하는 것은 조금 (아니, 상당히) 서툰 타입입니다. 특히, 갑자기 화면에 무언가 튀어나오는 "점프 스케어" 계열의 연출에는 울어버릴 자신이 있을 정도로 약합니다.
장소에 발을 들여놓자, 이전의 DREAMSCAPE#3와는 달리 검정과 빨강을 기본으로 한 어두운 색조로 감싸여 있었습니다. 조명도 어두워져서 어딘가 불안한 분위기가 감돌고 있습니다. …라고 쓰면 무섭게 들리겠지만, 실제로는 많은 관람객들로 북적이고 있어 음산하기보다는 "유령의 집 줄 서 있는 때"와 같은, 기분 좋은 긴장감과 설렘이 섞인 공간이었습니다.
DREAMSCAPE의 특징인 "앉을 수 있는 장소가 많다"는 배려는 이번에도 여전해서, 플레이에 지치면 잠시 떨어져서 상황을 지켜보거나 빈 자리를 기다리며 자신의 페이스로 시간을 보낼 수 있는 것이 인상적이었습니다. 만약 "게임 이벤트에 가보고 싶지만, 분위기가 어떤지 몰라서 무섭다"는 분이 있다면, 저는 주저 없이 이 이벤트를 추천할 것입니다. (전시된 게임은 무섭지만, 장소 자체는 매우 친절하니까요.)
그럼, 그런 기묘한 안락함과 비명이 교차하는 장소에서, 제가 식은땀을 흘리며 체험한 몇 가지 작품을 소개하겠습니다.
케이크를 떨어뜨리지 마세요: 시선의 딜레마와 케이크를 지키는 “벌칙 게임” 같은 쾌감

저는 운이 좋게도 들어가자마자 바로 플레이할 수 있었습니다.
먼저 소개할 게임은, SNS 등에서 그 임팩트 있는 영상을 보신 분들도 많을 것입니다. 『케이크를 떨어뜨리지 마세요』입니다.
제목 그대로, 이 게임의 목적은 간단합니다. "케이크를 바닥에 떨어뜨리지 않는 것". 플레이어는 어두운 복도에서 도마(같은 접시)에 놓인 홀케이크를 두 손으로 들고, 목적지를 향해 걸어갑니다. 어떤 유령이 나타나든, 어떤 괴기현상이 일어나든, 케이크만큼은 반드시 지켜야 합니다.
이 게임의 조작 방법은 매우 독특합니다. 이동은 키보드의 WASD로 하는데, W로 전진하고 A/D로 몸의 방향을 회전시키는, 이른바 "라디오 컨트롤 조작"에 가까운 감각입니다. 그렇다면 마우스는 무엇을 하는 걸까요? 놀랍게도 "시점 조작"이 아니라, "손에 들고 있는 도마의 기울기 조정"에 사용됩니다.
이것이 정말로 천재적이면서도, 동시에 악랄한 딜레마를 만들어냅니다. 호러 게임이니까, 당연히 어두운 복도의 끝에서 무언가가 튀어나올 수 있습니다. 그래서 시선을 앞을 향해 경계하고 싶습니다. 하지만, 앞만 보고 있으면 손의 균형이 무너져 케이크가 미끄러질 것 같습니다. 급히 손을 보면, 이번에는 시야의 가장자리에 무언가가 움직인 것 같은 기분이 들고….

라고 생각할 수도 있지만, (후략)

안타깝게도 사진이 흔들리고 있습니다.
인간이 동시에 처리할 수 없는 두 가지 시각 정보를 게임 시스템으로 강제로 제시합니다. 그런 상황에 놓인 저는 두려움에 떨면서도 동시에 "이게 무슨 벌칙 게임인가요?"라며 자조적으로 웃게 되는 매우 신선한 경험을 했습니다.
플레이어에게 적절한 스트레스를 주는 것이 게임 제작의 묘미라면, 이 "시선의 조절"과 "균형 유지"의 조합은 정말로 발명이라고 할 수 있습니다.
또한, "도망치다", "숨다"와 같은 호러 게임의 일반적인 동사에 "케이크를 떨어뜨리지 않도록"이라는 독특한 부사를 추가한 점도 뛰어납니다. 설명이 필요 없이 누구나 규칙을 이해할 수 있으며, 그럼에도 불구하고 지금까지 경험해본 적 없는 스릴을 맛볼 수 있습니다.
점프 스케어가 약한 제가 제품판을 구매하고 끝까지 플레이할 수 있을지는 솔직히 의문이지만(웃음), 이 강렬한 후크와 중독성은 일본을 넘어 전 세계에서 "케이크 운반"의 운동을 일으킬 잠재력을 가지고 있다고 느꼈습니다.
불안한 것들: 잊혀져 가던 “인터넷 괴담”에 대한 향수와 의식의 로망
다음으로 체험한 것은 이미 Steam에서도 배포되고 있는 호러 시뮬레이션 게임『불안한 것들』입니다. 이 게임은 앞서의 케이크 운반과는 달리, 조용히 그러나 확실히 정신을 갉아먹는 타입의 호러 작품이었습니다.
컨셉은 "인터넷의 괴담을 자택(게임 내 아파트)에서 재현하는 것"입니다. SNS와 AI의 대두로 형태가 변하고 있는 현대지만, 한때의 인터넷에는 "혼자 숨바꼭질"이나 "이세계에 가는 방법"과 같은 현실을 잠식하는 괴담이 많이 퍼져 있었습니다. 이 게임은 그런 신원 불명의 괴담들을 수집하고, 자신의 방에서 하나하나 검증할 수 있는, 오컬트 및 호러 매니아에게는 천국(?)과 같은 시뮬레이터 게임입니다.
플레이 전, 저는 최근 유행하는 "변화 찾기"와 같은, 틀린 그림 찾기 같은 퍼즐 게임을 상상했습니다. 그러나 실제로는 조금 달라서, 텍스트를 읽고, 거기에 적힌 절차를 정확히 실행하는 것이었습니다. "괴담을 재현하는" 과정 자체에 중점을 둔 매우 실험적인 게임이었습니다.

호기심을 더욱 자극합니다. 좋다고 생각합니다.

많은 호러 콘텐츠는 괴담의 끝에 나타나는 "무언가(유령이나 괴물)"라는 "결과"에 주목하기 쉽습니다. 그러나 본작은 그에 이르기까지의 "절차"나 "행위" 자체가 가진 즐거움에 초점을 맞추고 있습니다. 이게 사실은 정말로 "로망"이 있다고 생각하지 않나요?
어른이 된 우리는 더 이상 인터넷의 괴담을 접하더라도 "그건 분명 거짓말이야"라고 머리로 생각하게 됩니다. 하지만 이 게임에서는 끊임없이 인터넷 괴담을 읽고 창밖을 바라보거나 특정한 절차를 밟다 보면, 어린 시절 인터넷 괴담을 읽으며 느꼈던 "어쩌면 정말로 일어날지도 몰라"라는 그 원초적인 두근거림――그게 공포의 고동인지 기대의 고동인지는 모르겠지만――이 생생하게 되살아납니다.
현장에서는 식은땀을 흘리며 겨우 하나의 괴담을 재현하는 데 성공했습니다. 그리고 그 순간, "아, 이건 집에 가서 혼자서 차분히 하고 싶다"는 생각이 들었습니다. 그렇게 저는 도망치듯 (혹은 즐거움을 남기기 위해) 자리를 떴습니다.
한때 인터넷 괴담에 가슴이 뛰었던 기억이 있는 분들이나, 텍스트를 분석하고 충실히 실행하는 행위에 기쁨을 느끼는 분들에게 꼭 접해보시길 권하고 싶은 작품입니다.
Don’t stop smiling:공포와 미소의 패러독스, 그리고 얼굴 근육통

우연히도 이번에는 "Don’t"로 시작하는 게임을 두 개 체험하게 되었습니다. 세 번째로 소개할 게임은 『Don’t stop smiling』입니다. 이름 그대로 "미소를 멈추지 말라"는 공포 시뮬레이션 게임입니다.
이전에 기사를 봤을 때는 VR 게임인 줄 알았지만, 실제 전시에서는 노트북의 웹 카메라 하나로 플레이가 가능했습니다. 이 게임도 학교 복도 같은 장소를 끊임없이 진행해 나간다는 점에서는 처음 소개한 케이크 게임과 비슷합니다. 하지만 플레이어에게 부여되는 규칙은 더 신체적이고 이질적입니다. "카메라를 향해 항상 미소를 유지해야 한다"는 것입니다.
눈앞에 어떤 장애물이 나타나든, 무서운 괴물이 튀어나오든, 플레이어는 입꼬리를 올리고 있어야 합니다. 공포로 얼굴이 일그러지면서도 억지로 미소를 짓는 상황은 그 자체로 작품의 불길함을 증폭시킵니다. 하지만 동시에 "억지로 웃어도 뇌는 즐겁다고 착각하고 멜라토닌을 분비한다"는 설이 정말인지, 이 너무나 불합리하고 우스꽝스러운 상황에서 플레이하면서 진짜 웃음이 터져 나오는 순간이 여러 번 있었습니다. 공포와 웃음은 종이 한 장 차이라고 하지만, 그것을 시스템 차원에서 체험하게 되다니.
무서운 것을 잘 못하는 분들은 시청할 때 주의하세요.
그리고 무엇보다 후반으로 갈수록 얼굴이 아파옵니다 (苦笑). 나중에 알게 되었지만, 웃지 않아도 되는 휴식 구간도 있다고 하더군요... "게임 중 내내 웃어야 한다"는 신체적 제약은 어떤 공포 연출보다도 강렬한 "공포"일지도 모릅니다.
물론, 단순히 웃고 있으면 되는 게임은 아니었습니다. 때때로 눈을 감아야 하거나, 미소 이외의 입의 움직임을 요구받는 등, 단순한 일회성 개그로 끝나지 않도록 하는 기믹도 잘 연구된 인상을 받았습니다.
어두운 현장에서의 플레이였지만, 카메라가 제 표정 변화를 놀라울 정도로 정확하게 포착한 점에도 박수를 보내고 싶습니다. 이 기술적 정밀도가 있었기에 이 기묘한 몰입감이 성립된 것일 것입니다. 제품판에서도 이 독특한 공포(와 얼굴의 통증)가 많은 사용자에게 전달되기를 기대합니다.
Godaka 추천:큐레이터가 선택한 세계의 “기괴한 게임”들

이제, 이번 이벤트에서 특히 독특했던 기획 전시에 대해 조금 이야기하고 싶습니다. 현장 가장 안쪽에 마련된, 두 줄로 PC가 나란히 있는 구역. 그곳은 YouTube와 X에서 수많은 기괴한 게임을 소개하고 있는 인플루언서, 고다카(Godaka) 씨가 선택한 "Recommended by Godaka" 코너였습니다.
일본 국내뿐만 아니라 해외에서 모은 엄선된 “기괴한 게임”들. 그 중에서 특히 제 인상에 남은 두 개를 간단히 소개하겠습니다.
『DarkBound』:고양이 좋아하는 분들에게는 참을 수 없는 (?) 치유와 공포의 하이브리드


어떤 사정으로 병원에 입원하게 된 고양이 "Miaguel"이, 심야의 병원에서 겪는 불가사의한 사건을 그린 호러 어드벤처입니다. 비주얼은 한때의 PlayStation이나 닌텐도 DS 시대를 떠올리게 하는 폴리곤 스타일입니다. 하지만 그 귀여운 외모와는 달리, 연출이나 효과음은 상당히 음침하고 본격적인 호러 느낌을 줍니다.
“빛이 없는 어두운 곳에 오래 있어서는 안 된다”, “성냥을 긁어 시간을 벌어라”와 같은 시스템은 단순하면서도 긴장감을 주는 훌륭한 기믹이었습니다. 그러나 동시에 주인공인 고양이의 행동이나 형태가 너무나 귀여워서, 공포에 떨면서도 어딘가 치유받는 듯한 매우 독특한 플레이 경험을 제공해 주었습니다. “호러 게임은 무섭지만, 고양이는 좋아!”라는 분들께 꼭 추천하고 싶은 작품입니다. (그런 분이 계신다면의 이야기지만.)
『Offering App』: 이해할 수 없는 “무언가”와 대면하는, 미지의 경험


또 다른 작품은 그 독특한 아트 스타일과 메타픽션적 요소로 한때 SNS에서도 화제가 되었던 『Offering App』입니다. 실제로 플레이할 기회를 얻어 기쁜 마음으로 도전해 보았지만, 미리 각오하고 있었던 제 상상을 훨씬 초월하는 기묘하고 기상천외한 시스템과 비주얼의 폭풍에 휘말렸습니다.
솔직히 이 게임의 내용을 자세히 설명하는 것은 불가능하며, 그렇게 하고 싶지도 않습니다. 플레이하는 사람에 따라 “와, 이런 표현이 가능하구나”라고 감탄하는 사람도 있고, “이런 것은 보고 싶지 않았다”라고 불쾌감을 느끼는 사람도 있을 것입니다. 평이 극명하게 나뉘는 그런 작품이라고 생각합니다.
개인적으로는 전자 쪽으로, 단순히 “이상한 것을 보고 있다”는 감각을 넘어 독창적인 시스템과 장치 덕분에 다른 곳에서는 결코 맛볼 수 없는 강렬한 플레이 경험을 얻을 수 있었습니다. 어떤 의미에서는 이번 이벤트에서 가장 기억에 남는 게임 중 하나라고 할 수 있을지도 모릅니다. 현재 Steam에서 플레이 테스트에 참여 신청을 할 수 있다고 하니, 관심(과 용기)이 있는 분들은 꼭 확인해 보시기 바랍니다. …건투를 빕니다.
호러라는 장르의 깊이

이번 DREAMSCAPE #4에서는 케이크를 지키고, 괴담을 재현하며, 웃음을 만들어내고, 큐레이터가 엄선한 기묘한 세계에도 접할 수 있었습니다. "호러 게임"이라는 하나의 장르로 제한된 이벤트였지만, 그곳에서 만난 것은 "무섭게 하다"라는 한 점을 향한 놀라울 정도로 다양한 접근 방식이었습니다.
시각과 균형 감각을 조작하는 것, 지적 호기심과 향수를 자극하는 것, 신체적 표현을 강요하는 것, 그리고 이해할 수 없는 부조리를 직면하게 하는 것. 각각의 방법은 다르지만, 모두가 "플레이어의 마음을 흔드는" 한 점에서 강렬한 에너지를 가지고 있었습니다.
원래는 힘든 호러 게임일 것이라고 생각했지만, 행사장을 나설 때쯤에는 기분 좋은 피로감과 함께 "역시 인디 게임은 재미있다"는 만족감으로 가득 차 있었습니다. 2026년 이벤트의 시작으로는 이보다 더 자극적인 출발은 없었다고 생각합니다.
그럼, 다음 보고서에서 다시 만나요. 그때는 조금 더 평화로운 게임을 소개할 수 있기를 바라며 (웃음).