
안녕하세요, 모브입니다. 또다시 기사를 쓰게 되었습니다. 평소에는 SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에서 매일 Unity와 씨름하고 있는 사람인데, 지난번 TIGS 리포트가 너무 호평을 받아 이번에는 오사카에서 열린 "게임파빌리온jp 2025"에 다녀왔습니다.
정시 퇴근을 지키고 있는 제가 일부러 출장까지 가서 이벤트에 참석하는 것은 드문 일이지만… 솔직히 말하자면, 무료 경비로 신칸센을 탈 수 있는 점이 컸던 것 같습니다. 하지만 그런 가벼운 마음으로 방문한 이벤트는 예상 이상으로 많은 발견과 자극으로 가득 차 있었습니다.
이번 리포트 시리즈에서는 "아직도 확장되는 인디 게임의 세계"를 주제로 세 번에 걸쳐 전달하겠습니다. 처음으로 오사카에서 인디 게임 이벤트에 참여한 것은 지금까지 경험한 도쿄의 게임 이벤트와는 전혀 다른 분위기를 맛볼 수 있었습니다. 전시된 게임들도, 익숙한 향수를 불러일으키는 것부터 전혀 새로운 감각을 자극하는 작품까지, 정말 다양성이 풍부했습니다.
첫 번째 회차에서는 "독특한 분위기를 자아내는 미니멀한 인디 게임"이라는 제목으로, 작은 규모지만 깊은 몰입감을 제공해준 두 개의 타이틀을 소개하겠습니다.
도카게 메트로GB: 향수와 새로움이 융합하는 손바닥 모험담

처음 소개할 게임은 『도카게 메트로GB』입니다. 메트로이드바니아 형식의 2D 탐험 액션 게임으로, 특히 주목할 점은 휴대용 하드에서 작동한다는 점입니다. 현장에서 이 작은 장치를 손에 쥐고, 향수와 신선함이 뒤섞인 신비한 감각으로 플레이했습니다.
초록색 도마뱀을 조작하여 "귀뚜라미의 둥지"를 탐험하는 간단한 설정이지만, 단 10분 정도의 데모 플레이 동안에도 예상 이상의 깊이를 느낄 수 있었습니다. 플레이 방법과 조작은 직관적이며, 조금만 만져도 금방 손에 익는 설계로 되어 있습니다.
탐험형 어드벤처 게임의 묘미는 명확한 길이 제시되지 않는 자유로움에 있습니다. 이 게임도 예외는 아니며, 동굴 안을 자신의 의지로 돌아다니며 뜻밖의 발견이나 제작자의 장치에 만나는 기쁨으로 가득 차 있었습니다. 작은 화면 속에 펼쳐지는 세계는 그 제약을 역이용한 기발함과 창의로 넘쳐났습니다.
게임 내의 세부 사항에는 놀이 마음이 흩어져 있었습니다. 전체적으로는 둥지를 탐험하고 적을 처치하여 새로운 능력을 해방하는 전통적인 흐름이지만, 곳곳에 작은 놀라움 요소가 준비되어 있었습니다.

주인공의 색을 바꿀 수 있었습니다.

이런 숨겨진 요소도 잘 배치되어 있습니다.
특히 인상적이었던 것은 게임 내에 등장하는 통신기와 같은 장치입니다. 세이브 포인트로서의 기능뿐만 아니라, 주인공의 스킨을 변경할 수 있는 기능도 갖추고 있어, 초기 상태의 녹색에서 빨간색의 "어택 도마뱀"이나 금속 질감의 "금속 도마뱀"으로 변신할 수 있었습니다.
그저 손톱만한 픽셀 아트가 바뀌었을 뿐인데, 그로 인해 느끼는 만족감은 상당했습니다. 이런 작은 게임의 커스터마이즈 요소라고 하면, 플레이어의 이름을 입력하는 정도밖에 떠오르지 않았던 저에게는 이 작은 아이디어가 꽤 충격적이었습니다.
맵에는 숨겨진 지역도 여기저기 흩어져 있어, 제한 시간 내에 발견한 곳은 단 두 곳뿐이었습니다. "더 있을 것"이라는 탐험 욕구를 자극하는 설계도 뛰어났습니다. 다음에 플레이할 기회가 있다면, 더 세심하게 찾아보고 싶습니다.
제작자 aze3님은 본업으로 게임 업계의 디자이너로 활동하고 계신다고 하며, 이 게임은 취미로 제작하고 있다고 합니다. 프로의 기술과 개인의 열정이 융합된 결과인지, 작은 규모임에도 불구하고 구석구석까지 배려된 섬세함을 느낄 수 있는 작품이었습니다.
손끝에 남는 휴대용 하드의 버튼 감촉과, 액정 화면의 희미한 디스플레이까지. 그리움과 현대의 게임 디자인 감각이 묘하게 조화를 이루는 경험은 한동안 잊을 수 없을 것 같습니다.
귀로: 정적과 사고가 엮어내는 여행

다음으로 소개할 게임은『귀로』입니다. 독특한 분위기가 특징인 2D 픽셀 일러스트 퍼즐 게임으로, 사각형 타일로 구성된 맵 위에 특정 형태의 패널을 놓아 길을 연결하는, 단순하면서도 결코 쉽지 않은 구조의 퍼즐 게임이었습니다.
특히 주목할 점은, 단순히 길을 찾는 것이 이 게임의 목적이 아니라는 것입니다. 보다 정확히 말하자면 "올바른 길"을 찾아야 합니다. 주인공 소녀는 항상 목적지에 가장 가까운 루트로 타일 위를 걸어가기 때문에, 잘못된 목적지를 피하거나 동료 까마귀를 데려가는 등, 겉보기에는 단순한 구조라도 그 이상의 목적 의식을 가지고 플레이해야 하는 게임이었습니다.
이번 이벤트에서 플레이한 게임 중 가장 머리를 많이 썼던 타이틀이었던 것 같습니다. 단순히 빈 공간에 패널을 놓는다고 해서 길이 생기는 것이 아니라, 패널을 놓은 자리가 빈 타일이라면 새 타일이 생성되고, 원래 타일이 있었던 자리라면 사라지는 구조이기 때문에, 단순히 타일을 채워나가는 발상으로는 커버할 수 없는 어려움이 있었습니다.
겨우 익숙해졌다고 생각했을 때, 목표 지점으로 직진하지 않고 동료 까마귀를 데려가야 하는 요소가 추가되어 더욱 어려운 상황에 직면하게 되었습니다. 어떻게든 타일을 놓거나 리셋하면서 마지막까지 플레이할 수 있었지만, 뒤에 누군가 기다리고 있을지도 모른다는 초조함에 손에 땀을 쥐며 플레이했습니다.
항상 생각하는 것이지만, 이런 이벤트에서 플레이하는 퍼즐 게임은 뒤에 누군가 서 있을지도 모른다는 압박과 마주해야 하죠. 하지만 그렇기 때문에 성공했을 때 느끼는 성취감이 엄청나게 크기 때문에 싫으면서도 플레이하게 됩니다. 한 번 플레이하겠다고 결심하는 것은 어려울 수 있지만, 실제로 플레이해보면 즐거운 기억으로 남게 됩니다.

머리에 올라가 있는 모습이 귀엽습니다.

게임성도 물론 중요하지만, 앞서 말했듯이 분위기가 훌륭한 게임이었습니다. 독특한 도트 일러스트는 눈길을 끌 뿐만 아니라, 소박하고 조용한 분위기의 BGM과 희미하게 들리는 효과음이 퍼즐에 머리를 싸매고 있는 중에도 감탄하지 않을 수 없게 만드는 요소였습니다.
까마귀의 기믹이 추가된 후의 이야기인데, 까마귀를 데리고 목적지로 향할 때, 머리 위에 까마귀가 앉는다는 세세하지만 귀여운 포인트도 있었습니다. 스토리는, 혹시나 스포일러를 피하기 위해 자세히 이야기할 수는 없지만, "앞에 무엇이 기다리고 있을까"라는 상상을 자극하기에는 충분했던 것 같습니다.
오랜만에 퍼즐과 스토리, 그리고 세계관이 조화를 이루는 기대감을 주는 타이틀을 만날 수 있었던 점에서, 이번 이벤트는 충분한 의미가 있었다고 느끼는 소중한 만남이었습니다.
이런 퍼즐 게임의 제작자를 만나면 항상 듣고 싶어지는 질문이 있습니다. "이런 퍼즐은 언제, 어떻게 떠올리게 되나요?"라는 정석적인 질문입니다. 하지만 이번에는 드물게 다른 요소에 대해 이야기하는 데 시간을 쏟아 이 질문을 던질 여유가 없었습니다. 만약 다른 이벤트에서 만날 기회가 있다면, 꼭 한 번 플레이해보시기를 추천합니다. 너무 어렵다면, 제작자님이 친절하게 힌트를 주실 테니, 주저하지 말고 물어보세요.
작지만 깊은 경험을 제공하는 힘

이번에 소개한 『도카게 메트로 GB』와 『귀로』, 이 두 게임의 공통점은, 겉보기에는 단순하고 미니멀한 디자인이지만, 플레이어를 독특한 세계관으로 끌어들이는 힘입니다.
휴대용 하드웨어라는 제한된 환경에서 표현된 작은 도마뱀의 모험도, 고요한 분위기 속에서 전개되는 논리적인 퍼즐 여행도, 모두 "작음"을 무기로 삼아 오히려 그 제약 속에서 창의력을 발휘한 작품이라고 할 수 있습니다.
게다가 놀라운 것은, 이들 모두 소수 인원 또는 개인이 개발한 것이었습니다. 대규모 팀이나 막대한 예산이 없어도, 명확한 비전과 열정이 있다면 플레이어의 마음에 남는 경험을 만들어낼 수 있다는 것을 다시 한 번 일깨워준 타이틀이라고 생각합니다.
인디 게임의 매력은 바로 이런 "작지만 깊은" 경험에 있을지도 모릅니다. 오사카에서 만난 이 게임들은 인디 씬의 다양성과 가능성을 재인식시켜주는 소중한 만남이었습니다.
다음에는 "독특한 컨셉으로 무장한, 한편으로는 어둠을 느끼게 하는 인디 게임"이라는 제목으로, 참신하고 대담한 발상으로 놀라움을 주는 작품들을 보고하겠습니다. 기대해 주세요.