SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
CREATORS HUB

しの

by SKOOTA 2024.03.22

애니메이터
도쿄조형대학 애니메이션 학과를 졸업한 후, 도에이 애니메이션에서 애니메이터로 활약. 최근 작업은 「디지몬 고스트 게임」의 디지몬 캐릭터 디자인과, 「밤중에 괜찮아」의 「가슴의 연기」 MV 제작을 담당했습니다.

TALK Journey

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TALK LOG

#01

・도쿄조형대학에 입학했지만, 결과적으로 손으로 그리는 애니메이터가 되었습니다.
・프리크리의 자유로움을 보고, 창작의 즐거움을 느꼈습니다.
・느낌의 문법을 깨뜨려 준 여러 애니메이션 작품들.
・지켜야 할 형식을 지키고, 깨야 할 때는 깨는 애니메이션 크리에이티브.
・대학에 들어간 계기와 결국 조용한 장소.
・영화를 좋아하게 된 것은 대학부터입니다.
・편의점도 별로 없고 외출하기도 힘든 동네에서 자랐습니다.
・매립지의 치바에서 시노 씨가 생각한 것.
・하늘을 모르는 새 이야기 ・모로보시 다이지로의 「새를 파는 사람」

#02

・사물의 시각을 바꿀 수 있었던 계기인 모호시 다이지로
・넓은 땅에 대한 동경과 두려움
・대학 시절의 도전과 추억
・재학 시절의 작화 오타쿠 친구들
・의도와 의미를 말로 전달하는 것의 중요성을 알게 됨
・잘 만들어진 방식은 별로 선호하지 않음
・캐릭터와 상황이 중요함
・향해야 할 장소, 빠져들어야 할 상황, 어떤 신체의 움직임을 할 것인지
・대부분의 작품이 이야기를 논리적으로 만들고, 장면을 감정적으로 만들어 간다고 생각하지만…
・연출 쪽이 더 논리적임
・“미지와의 조우”를 하고 싶었던 the_Filmament
・캐릭터 라이드형
・그 캐릭터의 최고조의 순간에 최고의 자유와 힘을 주고 싶음
・강약과 인내의 움직임

#03

・이 세상의 이물질에 부딪히는 순간
・괴수물은 소년과 소녀의 만남이라고 생각함
・사랑할 수 있는 범위는 세상의 사람들과 조금 다름
・물은 어떻게 흐르고 싶어할까
・어쩐지 쓰는 것이 불가능함
・잘하는 것과 좋아하는 것을 계속하는 것의 중요성
・강렬하게 통제하고 싶은 극작가와 프로 배우
・만든 캐릭터에 사랑에 빠지게 하고 싶어서 전도 활동을 함
・글로벌하게 바라보면 페티시도 대다수가 됨
・말 없이 캐릭터로 승부해보고 싶음
・메타버스 시대에 비언어적 요소를 다시 생각함
・소리 없이도 볼 수 있는 조지 밀러 작품
・소리가 없는 순간의 영상으로 공감을 만든다