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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
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SKOOTA GAMES 发展历程 其一

by SKOOTA 2024.09.20

SKOOTA GAMES的正式启动是在2024年3月,正值即将参加在东京·吉祥寺举办的独立游戏活动TOKYO INDIE GAMES SUMMIT之前。因此,从外部来看,SKOOTA GAMES现在正好公开了网站半年。才半年!

不过,准备工作其实早在更早之前就开始了,大约在2023年9月左右,我们在公司内部开始喊出“这次我们要做游戏!”的口号。于是,我们在公司内部收集了项目种子,简单地从项目的趣味性、热情,以及这种热情是否能够在团队中共享(以及我们是否能够自己制作)等角度出发,逐步筛选出开发项目。


目前正在制作中的“ももっとクラッシュ”的初步草图之一。音游✖️概率=大腿???? 这样的每个标题的项目开发历史,我希望在另一个机会中整理一下!


那么,在项目征集的两个月前,即2023年7月,制作团队前往炎热的京都,参观了国内规模最大的独立游戏盛会BitSummit2023。当room6的木村先生在SKOOTA TALK Journey中出演时,他提到“我们也非常想做独立游戏!”的事情,于是他告诉我们“夏天在京都会有一个大型活动,来这里就能感受到氛围!”所以我们努力去参加了。7月的京都非常炎热!虽然知道会很热,但还是有点受不了。(正好赶上祇园祭的宵宵山、宵山,对于来自海外的参展者来说,这可能是双重的美好活动。即使如此,京都本身就是一个国际活动的举办地,这是其他地方无法比拟的优势。)

会场位于平安神宫附近,京都市内最大的活动场所・都メッセ。稍显昏暗的会场中,无数展位紧密排列,随处可见人群。玩游戏的人们,发传单的人们。海外的参与者也很多,虽然说海外的参与者比日本人多有些夸张,但确实有种来到海外活动的氛围。没有特别大的展位,小团队全力展示他们的作品。自由、热情,适度的地下感,真是太棒了!

room6与ヨカゼレーベル联合展出,规模相当庞大,大家一边感叹“太厉害了”,一边在展位后面进行作战会议,询问他们是如何制作游戏的,像是一些非常基础的问题。更多的是哲学、氛围的交流,而不是技巧。“日程一定会延迟”这句话,木村先生反复提到,给我留下了深刻的印象。真的会延迟。这不仅仅是日程管理的问题,而是认真对待游戏中的“有趣”,必然会导致这样的结果,如果否定这一点,就无法达到有趣的境地,我大致理解了这一点,我们四处张望。那些热爱制作游戏的人们,充满了高密度和高亢的气氛,热闹非凡。总之,我强烈觉得,这里必须亲自参与,而不是仅仅来观看!

于是我对木村先生宣言:“下次一定会参展!”然后回到了东京。

那时,作为动画工作室正在制作短片《さざ波の少女たち》,去年8月正是制作的最后阶段。因此一时间无法行动,终于在9月开始,决定进行原创游戏企划,大家在公司内部提出了各种想法。于是准备工作终于开始了。


SKOOTA GAMES将在独立游戏区展出!最新信息将随时在X上发布,请务必关注并开启通知,期待后续消息!

会场将提供以下三款游戏的试玩!