SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview

各自的“灵魂”所讲述的游戏们―东京游戏展2025 独立游戏探访记【后篇】

by SKOOTA 2025.10.17
许多游客造访的9~11号展馆的情况。

那么,在【前篇】的热情尚未消退之际,报告将继续进入【后篇】。接下来,让我,莫布,来谈谈在幕张展览馆的喧嚣中发现的三颗闪亮的宝石。

在【前篇】中,我们介绍了揭示现代社会不合理的中国游戏、跨越语言障碍散发强烈氛围的俄罗斯游戏,以及超越理论的压倒性“体验”本身的德国游戏,这些作品各自展现了不同的哲学。正因为是这样一个巨大的盛会,角落里遇到的个性更加突出。

而在【后篇】中介绍的,则是来自其他同样充满强烈能量的国家的游戏。那里存在着无法用理论或精致来解释的,类似于创作者初冲动的纯粹“热量”。或者,唤起曾经沉迷的记忆的舒适“怀旧感”。还有,在追逐独立游戏的过程中才能体验到的,超越时间的“重逢的喜悦”。

那么,让我们立即从一款感受南美热情的游戏开始吧。

Lucha Masters: Mighty Lucha:无法理解,但能感受到的“热量”

https://www.youtube.com/watch?v=jLkESuFabxo
首先,请观看这段过于神秘的介绍影片。

那么,在【后篇】中首先介绍的是来自墨西哥的『Lucha Masters: Mighty Lucha』。与这款游戏的相遇,始于一段奇怪的介绍影片。影片中,一名男子美味地咬着塔可,而在他身后悄悄靠近的阿霍罗特(美洲大蜥蜴)则夺走了塔可并逃跑……老实说,从那段影片中完全无法窥探游戏内容,但却有足够的冲击力让人产生“这到底是什么?”的强烈好奇心。

实际在展位上玩过之后,那种「这到底是什么?」的感觉会更加深刻。本作是一款最多可供四人游玩的动作冒险游戏,采用怀旧的8bit风格图形。在当今的独立游戏界中,许多作品以独创的点子和新颖的系统为卖点,而像本作这样拥有古老的街机游戏灵魂,某种程度上非常“愚直”的作品,反而让人感到新鲜,强烈吸引了我的注意。

然而,与那怀旧的外观相反,难度却相当高。接连出现的敌人,让人难以应对的机关…。我在同一个地方耗尽力气多次,最终在第三次挑战后,不得不含泪放下控制器。

游戏本身的构成相当简单,通过跳跃和攻击来击败敌人。

通常情况下,我可能会在这里说「这游戏对我来说不太合适」就结束了。然而,这款游戏却有一种超越这种理论的神秘“热量”,吸引着玩家,让人想要了解它的真实面貌。后来我查了一下,似乎稍微理解了这种热量的来源。本作的故事是关于阿霍罗特尔的「鲁喬」为了打败墨西哥传统传说和神话中,特别是阿兹特克神话中的死神「米克特兰特克特利」而战斗。

原来如此,我不禁拍了拍膝盖。我从这款游戏中感受到的那种难以理解的能量,或许是开发者们对自己国家文化(摔角、阿兹特克神话)的深厚爱情和尊重,以及「我们要把认为有趣的东西全部放进去」的初衷,混合而成的纯粹结晶。这是独立游戏特有的光辉,绝非仅靠洗练或计算所能产生。

顺便提一下,尽管我重复了那么多次游戏结束,但在展位上设置的扭蛋箱中,我还是得到了小小的角色手办。这份微小的温情,让我的心情稍微得到了些许安慰,这是只有在这里才能说的话。

深 四的目 -阴阳的巫女-:怀旧与“和”的恐惧交织的神秘地牢

摊位的样子是这样的。

接下来要介绍的是此次报告中唯一来自日本的作品、『深 四的目 -阴阳的巫女-』。这款在KADOKAWA Game Linkage摊位展示的和风潜行地牢探索游戏,对于20岁以上的人来说,可能会让人想起曾经由Chunsoft创造的「不思议的地牢」系列。我自己是通过宝可梦系列接触这个类型的世代,因此能够怀着一种怀旧的心情来游玩。

故事开始于主角「ヨノ」作为巫女,为了寻找失踪的哥哥而踏入充满物怪的宅邸。在每次进入时结构都会改变的诡异宅邸中,玩家将操作ヨノ,逃避或对抗袭来的妖怪,并朝着宅邸更深处前进。

这款游戏有趣的地方在于,主角ヨノ基本上是一个没有攻击手段的弱小存在。因此,玩家不仅仅是击败敌人前进,而是需要利用道具设置陷阱,或是掌握敌人的位置以避开,始终需要动脑筋进行应对。这种「脆弱感」与和风恐怖的世界观相结合,产生了独特的紧张感。

而令我个人最惊讶的是,音效的高品质。虽然是体验版,但角色的台词竟然是全语音,这让我感到惊讶。更重要的是,环境音和声音的音量平衡调整得非常舒适,巧妙地营造出静谧的恐惧感。顺便提一下,当我确认门后是否有妖怪时,听到的“申し申し”的声音,对我来说非常可爱,让我印象深刻。

当然,设置陷阱或攻击特定范围的系统本身,在这个类型的游戏中并不罕见。然而,看到这些在“和”的世界观中被重新诠释为平时不太接触的物件和设定,对我来说是一种微小但愉快的体验。

遗憾的是,在这次的体验版中,我无法体验到预告片中看到的多样敌人和机关,以及在危机时出现的另一个人格的部分,这些都是故事的核心。然而,这也反过来说说明了我对产品版的期待更高了。我期待着揭开这个既怀旧又新颖的“不思议的地下城”的全貌。

Reverie:反转空间与记忆的重聚拼图

这是一个最能清楚传达游戏内容的影片。引用自Steam页面

那么,这次的东京游戏展探访记,最后要介绍的是来自韩国的拼图冒险游戏『Reverie』。这部作品位于Selected Indie区域,以其独创的系统吸引了我的注意。

本作的核心在于“埋藏的空间”与“开放的空间”的反转,这是一个非常独特的规则。玩家可以站立的黑色方块空间,以及可以自由移动的空无一物的空间。这两种特性可以通过特定操作进行互换。曾经是墙壁的地方变成道路,而曾经是道路的地方变成墙壁。这个简单规则的转换,产生了惊人而深刻的拼图。

每当我接触到许多拼图游戏时,我总是会想,“究竟是怎么想到这样的发想呢?”这种纯粹的惊讶和敬意。对于不太擅长拼图游戏的我来说,这也是理解和享受游戏的第一步。《Reverie》同样向我提出了这个问题。

然而,这次与这款游戏的相遇之所以更加特别,是因为这并不是第一次的相遇。事实上,我之前在另一个活动中接触过这款《Reverie》的早期版本。确实是去年与哈娜前辈一起参加的“Burning Beaver”吧。根据当时的记忆,这款作品似乎是一个更为严谨、纯粹的拼图游戏。虽然被独创的艺术和世界观所吸引,但对于其难度的高低,我有些感到不安。

大约过了10个月。在这个世界上最大的游戏盛典上偶然重逢的《Reverie》,从我记忆中的样子中,确实有了明显的进化。这次的体验版,虽然游玩时间比以前短了,但故事的引入、角色和世界观的解释则更加细致地添加了进来。

追逐独立游戏的时候,有时会遇到这样令人高兴的重逢。曾经稍微感到遗憾的部分,或心中默默希望“如果这样就更好了”的部分,随着时间的推移,完美地得到了补充,并以更能触及更多人的形式展现在眼前。这对于独立游戏的粉丝来说,是无法替代的喜悦之一。

曾经可能只会吸引纯粹的谜题爱好者的《Reverie》,如今已经成长为一部能够温柔迎接被其独特氛围吸引的玩家的深厚作品。正因为能够亲眼见证这一喜人的变化,我才想将这款游戏选为此次长篇报告的结尾。

报告的结尾

我忘了提到,SKOOTA GAMES也有参展!

那么,关于【前篇】和【后篇】中介绍的六款来自不同国家的独立游戏,您觉得怎么样呢?

中国的《感谢您的申请》所揭示的现代社会的不合理。俄罗斯的《SOBAKISTAN》所描绘的跨越语言障碍的氛围。德国的《PVKK》所展示的超越理性的体验力量。来自墨西哥的《Lucha Masters》所散发的难以理解的热情。日本的《深 四的目 -阴阳的巫女-》所唤醒的怀旧与新的恐惧。以及韩国的《Reverie》所展现的愉快重逢与确实成长的故事。

这六部作品的共同点在于,即使在东京游戏展这个巨大庆典的喧嚣中,创作者坚定的“灵魂”始终存在于其中心,绝不会被埋没。

大型标题的华丽也非常出色。然而,在这样的不同国家和文化中,各自的创作者坚持追求自己所相信的“有趣”,所产生的多样性,有时扭曲,但正因如此才显得可爱的光辉,能够接触到这些,或许就是走在东京游戏展独立游戏区的最大乐趣,我再次感受到这一点。

他们提出的六个不同的“问题”,再次给了我许多启发和一些作业。那么,我的“答案”将会是什么样的呢?这又是另一个故事。

那么,我们下次报告再见。