
那么,在【前篇】的热情尚未消退之际,报告将继续进入【后篇】。接下来,让我,莫布,来谈谈在幕张展览馆的喧嚣中发现的三颗闪亮的宝石。
在【前篇】中,我们介绍了揭示现代社会不合理的中国游戏、跨越语言障碍散发强烈氛围的俄罗斯游戏,以及超越理论的压倒性“体验”本身的德国游戏,这些作品各自展现了不同的哲学。正因为是这样一个巨大的盛会,角落里遇到的个性更加突出。
而在【后篇】中介绍的,则是来自其他同样充满强烈能量的国家的游戏。那里存在着无法用理论或精致来解释的,类似于创作者初冲动的纯粹“热量”。或者,唤起曾经沉迷的记忆的舒适“怀旧感”。还有,在追逐独立游戏的过程中才能体验到的,超越时间的“重逢的喜悦”。
那么,让我们立即从一款感受南美热情的游戏开始吧。
Lucha Masters: Mighty Lucha:无法理解,但能感受到的“热量”
那么,在【后篇】中首先介绍的是来自墨西哥的『Lucha Masters: Mighty Lucha』。与这款游戏的相遇,始于一段奇怪的介绍影片。影片中,一名男子美味地咬着塔可,而在他身后悄悄靠近的阿霍罗特(美洲大蜥蜴)则夺走了塔可并逃跑……老实说,从那段影片中完全无法窥探游戏内容,但却有足够的冲击力让人产生“这到底是什么?”的强烈好奇心。
实际在展位上玩过之后,那种「这到底是什么?」的感觉会更加深刻。本作是一款最多可供四人游玩的动作冒险游戏,采用怀旧的8bit风格图形。在当今的独立游戏界中,许多作品以独创的点子和新颖的系统为卖点,而像本作这样拥有古老的街机游戏灵魂,某种程度上非常“愚直”的作品,反而让人感到新鲜,强烈吸引了我的注意。
然而,与那怀旧的外观相反,难度却相当高。接连出现的敌人,让人难以应对的机关…。我在同一个地方耗尽力气多次,最终在第三次挑战后,不得不含泪放下控制器。

通常情况下,我可能会在这里说「这游戏对我来说不太合适」就结束了。然而,这款游戏却有一种超越这种理论的神秘“热量”,吸引着玩家,让人想要了解它的真实面貌。后来我查了一下,似乎稍微理解了这种热量的来源。本作的故事是关于阿霍罗特尔的「鲁喬」为了打败墨西哥传统传说和神话中,特别是阿兹特克神话中的死神「米克特兰特克特利」而战斗。
原来如此,我不禁拍了拍膝盖。我从这款游戏中感受到的那种难以理解的能量,或许是开发者们对自己国家文化(摔角、阿兹特克神话)的深厚爱情和尊重,以及「我们要把认为有趣的东西全部放进去」的初衷,混合而成的纯粹结晶。这是独立游戏特有的光辉,绝非仅靠洗练或计算所能产生。
顺便提一下,尽管我重复了那么多次游戏结束,但在展位上设置的扭蛋箱中,我还是得到了小小的角色手办。这份微小的温情,让我的心情稍微得到了些许安慰,这是只有在这里才能说的话。
深 四的目 -阴阳的巫女-:怀旧与“和”的恐惧交织的神秘地牢

接下来要介绍的是此次报告中唯一来自日本的作品、『深 四的目 -阴阳的巫女-』。这款在KADOKAWA Game Linkage摊位展示的和风潜行地牢探索游戏,对于20岁以上的人来说,可能会让人想起曾经由Chunsoft创造的「不思议的地牢」系列。我自己是通过宝可梦系列接触这个类型的世代,因此能够怀着一种怀旧的心情来游玩。
故事开始于主角「ヨノ」作为巫女,为了寻找失踪的哥哥而踏入充满物怪的宅邸。在每次进入时结构都会改变的诡异宅邸中,玩家将操作ヨノ,逃避或对抗袭来的妖怪,并朝着宅邸更深处前进。
这款游戏有趣的地方在于,主角ヨノ基本上是一个没有攻击手段的弱小存在。因此,玩家不仅仅是击败敌人前进,而是需要利用道具设置陷阱,或是掌握敌人的位置以避开,始终需要动脑筋进行应对。这种「脆弱感」与和风恐怖的世界观相结合,产生了独特的紧张感。


而令我个人最惊讶的是,音效的高品质。虽然是体验版,但角色的台词竟然是全语音,这让我感到惊讶。更重要的是,环境音和声音的音量平衡调整得非常舒适,巧妙地营造出静谧的恐惧感。顺便提一下,当我确认门后是否有妖怪时,听到的“申し申し”的声音,对我来说非常可爱,让我印象深刻。
当然,设置陷阱或攻击特定范围的系统本身,在这个类型的游戏中并不罕见。然而,看到这些在“和”的世界观中被重新诠释为平时不太接触的物件和设定,对我来说是一种微小但愉快的体验。
遗憾的是,在这次的体验版中,我无法体验到预告片中看到的多样敌人和机关,以及在危机时出现的另一个人格的部分,这些都是故事的核心。然而,这也反过来说说明了我对产品版的期待更高了。我期待着揭开这个既怀旧又新颖的“不思议的地下城”的全貌。
Reverie:反转空间与记忆的重聚拼图
那么,这次的东京游戏展探访记,最后要介绍的是来自韩国的拼图冒险游戏『Reverie』。这部作品位于Selected Indie区域,以其独创的系统吸引了我的注意。
本作的核心在于“埋藏的空间”与“开放的空间”的反转,这是一个非常独特的规则。玩家可以站立的黑色方块空间,以及可以自由移动的空无一物的空间。这两种特性可以通过特定操作进行互换。曾经是墙壁的地方变成道路,而曾经是道路的地方变成墙壁。这个简单规则的转换,产生了惊人而深刻的拼图。
每当我接触到许多拼图游戏时,我总是会想,“究竟是怎么想到这样的发想呢?”这种纯粹的惊讶和敬意。对于不太擅长拼图游戏的我来说,这也是理解和享受游戏的第一步。《Reverie》同样向我提出了这个问题。
然而,这次与这款游戏的相遇之所以更加特别,是因为这并不是第一次的相遇。事实上,我之前在另一个活动中接触过这款《Reverie》的早期版本。确实是去年与哈娜前辈一起参加的“Burning Beaver”吧。根据当时的记忆,这款作品似乎是一个更为严谨、纯粹的拼图游戏。虽然被独创的艺术和世界观所吸引,但对于其难度的高低,我有些感到不安。

竟然还留有当时的照片!

