
그렇다면, 【전편】의 열기가 식기 전에 보고서는 【후편】으로 계속 진행하겠습니다. 다음으로, 저, 모브가 마쿠하리 전시관의 소란 속에서 발견한 세 개의 반짝이는 보석에 대해 이야기하겠습니다.
【전편】에서는 현대 사회의 불합리를 드러내는 중국 게임, 언어 장벽을 넘어 강렬한 분위기를 발산하는 러시아 게임, 이론을 초월한 압도적인 "체험" 그 자체인 독일 게임을 소개했습니다. 이들 작품은 각기 다른 철학을 보여주었습니다. 이렇게 거대한 행사이기 때문에, 구석에서 만나는 개성이 더욱 두드러집니다.
그리고 【후편】에서 소개할 것은 다른 강렬한 에너지를 가진 국가의 게임입니다. 그곳에는 이론이나 정교함으로 설명할 수 없는, 창작자의 초기 충동과 유사한 순수한 "열기"가 존재합니다. 또는 한때 빠져들었던 기억을 불러일으키는 편안한 "향수"가 있습니다. 또한, 독립 게임을 추구하는 과정에서만 경험할 수 있는, 시간을 초월한 "재회의 기쁨"도 있습니다.
그렇다면, 남미의 열정을 느낄 수 있는 게임부터 시작해 보겠습니다.
Lucha Masters: Mighty Lucha: 이해할 수 없지만 느낄 수 있는 "열기"
그렇다면, 【후편】에서 처음 소개할 게임은 멕시코의 『Lucha Masters: Mighty Lucha』입니다. 이 게임과의 만남은 이상한 소개 영상에서 시작되었습니다. 영상 속 한 남자가 맛있게 타코를 물고 있는 동안, 그의 뒤에서 조용히 다가오는 아홀로틀(아메리카 대도마뱀)이 타코를 빼앗아 도망가는 장면이 나옵니다... 솔직히 그 영상만으로는 게임 내용을 전혀 알 수 없지만, "이게 도대체 뭐지?"라는 강한 호기심을 불러일으킬 만큼의 충격이 있었습니다.
실제로 부스에서 플레이해본 후, "이게 도대체 뭐지?"라는 느낌은 더욱 깊어졌습니다. 이 작품은 최대 4명이 함께 플레이할 수 있는 액션 어드벤처 게임으로, 향수를 불러일으키는 8비트 스타일 그래픽을 사용합니다. 현재의 독립 게임계에서는 많은 작품이 독창적인 아이디어와 신선한 시스템을 내세우고 있지만, 이처럼 오래된 아케이드 게임의 영혼을 지닌, 어떤 면에서는 매우 "우직한" 작품은 오히려 신선하게 느껴져 강하게 제 주목을 끌었습니다.
하지만 그 향수 있는 외관과는 반대로, 난이도는 상당히 높습니다. 연속으로 등장하는 적들, 대응하기 어려운 함정... 저는 같은 장소에서 힘을 다 써버리고, 결국 세 번째 도전 후에는 눈물을 머금고 컨트롤러를 내려놓아야 했습니다.

보통이라면 여기서 "이 게임은 나에게 맞지 않다"라고 말하고 끝냈을 것입니다. 그러나 이 게임은 그런 이론을 초월한 신비로운 "열기"가 있어 플레이어를 끌어당기고, 그 진짜 모습을 알고 싶게 만듭니다. 나중에 확인해보니, 이 열기의 출처를 조금 이해할 수 있었습니다. 이 작품의 이야기는 아홀로틀의 "루차"가 멕시코 전통 전설과 신화, 특히 아즈텍 신화의 죽음의 신 "미크틀란테쿠틀리"를 물리치기 위해 싸우는 내용입니다.
그렇군요, 나는 무의식적으로 무릎을 쳤습니다. 이 게임에서 느낀 그 이해할 수 없는 에너지는 아마도 개발자들이 자신의 나라 문화(레슬링, 아즈텍 신화)에 대한 깊은 사랑과 존경, 그리고 "우리가 재미있다고 생각하는 모든 것을 넣겠다"는 초심이 혼합되어 만들어진 순수한 결정체일 것입니다. 이것은 독립 게임만의 빛나는 점이며, 결코 세련됨이나 계산만으로는 만들어낼 수 없는 것입니다.
참고로, 그렇게 여러 번 게임이 끝났음에도 불구하고 부스에 설치된 뽑기 기계에서 작은 캐릭터 피규어를 얻었습니다. 이 작은 온정은 제 기분을 조금 위로해 주었고, 이것은 여기서만 할 수 있는 이야기입니다.
심 사의 눈 -음양의 무녀-: 향수와 "화"의 두려움이 얽힌 신비로운 던전

다음으로 소개할 것은 이번 보고서에서 유일하게 일본에서 온 작품、『심 사의 눈 -음양의 무녀-』입니다. 이 KADOKAWA Game Linkage 부스에서 전시된 일본풍 잠입 던전 탐험 게임은 20세 이상에게는 Chunsoft가 만든 "신비한 던전" 시리즈를 떠올리게 할 수 있습니다. 저는 포켓몬 시리즈를 통해 이 장르에 접하게 된 세대이기 때문에, 향수 어린 마음으로 플레이할 수 있었습니다.
이야기는 주인공 "요노"가 무녀로서 실종된 오빠를 찾기 위해 물괴가 가득한 저택에 들어가는 것으로 시작됩니다. 매번 들어갈 때마다 구조가 바뀌는 기이한 저택에서, 플레이어는 요노를 조작하여 다가오는 요괴를 피하거나 맞서 싸우며 저택의 더 깊은 곳으로 나아가야 합니다.
이 게임의 흥미로운 점은 주인공 요노가 기본적으로 공격 수단이 없는 약한 존재라는 것입니다. 따라서 플레이어는 단순히 적을 물리치고 나아가는 것이 아니라, 아이템을 이용해 함정을 설치하거나 적의 위치를 파악하여 피하는 등 항상 머리를 써야 합니다. 이러한 "취약감"과 일본풍 공포의 세계관이 결합되어 독특한 긴장감을 만들어냅니다.


개인적으로 가장 놀라웠던 점은 음향의 높은 품질입니다. 체험판임에도 불구하고 캐릭터의 대사가 전부 음성으로 제공되어 놀랐습니다. 더 중요한 것은, 환경음과 소리의 볼륨 밸런스가 매우 편안하게 조정되어 조용한 공포감을巧妙하게 조성하고 있다는 점입니다. 참고로, 문 뒤에 괴물이 있는지 확인할 때 들었던 "모시모시"라는 소리는 저에게 매우 귀여워서 인상 깊었습니다.
물론, 함정을 설치하거나 특정 범위를 공격하는 시스템 자체는 이 장르의 게임에서 드물지 않습니다. 그러나 이러한 요소들이 '와'의 세계관에서 평소 접하지 않는 물체와 설정으로 재해석되는 것을 보는 것은 저에게는 작지만 즐거운 경험이었습니다.
아쉽게도 이번 체험판에서는 예고편에서 보았던 다양한 적과 기계, 위기 시 나타나는 또 다른 인격의 부분을 경험할 수 없었습니다. 이들은 이야기의 핵심입니다. 그러나 이는 반대로 제품판에 대한 기대를 더욱 높였습니다. 저는 이怀旧하면서도 신선한 '불가사의한 지하 던전'의 전모를 밝혀내기를 기대하고 있습니다.
Reverie: 반전 공간과 기억의 재회 퍼즐
그럼 이번 도쿄 게임쇼 탐방기에서 마지막으로 소개할 것은 한국의 퍼즐 어드벤처 게임 『Reverie』입니다. 이 작품은 Selected Indie 구역에 위치해 있으며, 독창적인 시스템으로 저의 주목을 끌었습니다.
본작의 핵심은 '묻힌 공간'과 '열린 공간'의 반전으로, 매우 독특한 규칙입니다. 플레이어가 서 있을 수 있는 검은색 정사각형 공간과 자유롭게 이동할 수 있는 텅 빈 공간이 있습니다. 이 두 가지 특성은 특정 조작을 통해 서로 교환할 수 있습니다. 한때 벽이었던 곳이 도로로 변하고, 한때 도로였던 곳이 벽으로 변합니다. 이 간단한 규칙의 전환은 놀랍고 깊이 있는 퍼즐을 만들어냅니다.
많은 퍼즐 게임을 접할 때마다 저는 항상 "도대체 이런 발상이 어떻게 나왔을까?"라는 생각을 하게 됩니다. 순수한 놀라움과 경외감입니다. 퍼즐 게임에 그리 능숙하지 않은 저에게도 이것은 게임을 이해하고 즐기는 첫걸음이었습니다. 《Reverie》 역시 저에게 이 질문을 던졌습니다.
하지만 이번 게임과의 만남이 더욱 특별한 이유는 이것이 첫 만남이 아니기 때문입니다. 사실, 저는 이전에 다른 행사에서 이 《Reverie》의 초기 버전을 접한 적이 있습니다. 확실히 작년 하나 선배와 함께 참가했던 'Burning Beaver'였던 것 같습니다. 당시 기억에 따르면, 이 작품은 더 엄격하고 순수한 퍼즐 게임이었던 것 같습니다. 독창적인 예술과 세계관에 매료되었지만, 그 난이도에 대해 약간 불안감을 느꼈습니다.

당시의 사진이 남아 있었습니다!

약 10개월이 지났습니다. 이 세계에서 가장 큰 게임 축제에서 우연히 재회한 《Reverie》는 제 기억 속 모습에서 확실히 눈에 띄는 진화를 이루었습니다. 이번 체험판은 이전보다 플레이 시간이 짧아졌지만, 이야기의 도입, 캐릭터와 세계관의 설명이 더욱 세밀하게 추가되었습니다.
독립 게임을 추적할 때, 가끔 이렇게 기쁜 재회를 경험하게 됩니다. 예전에 약간 아쉬웠던 부분이나 마음속으로 "이렇게만 되면 좋겠어"라고 바랐던 부분이 시간이 지나면서 완벽하게 보완되어, 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 형태로 눈앞에 펼쳐졌습니다. 이는 독립 게임 팬들에게는 대체할 수 없는 기쁨 중 하나입니다.
한때 순수한 퍼즐 애호가들만 끌어당길 수 있었던 《Reverie》는 이제 그 독특한 분위기에 매료된 플레이어들을 부드럽게 맞이할 수 있는 깊이 있는 작품으로 성장했습니다. 이러한 기쁜 변화를 직접 목격할 수 있었기에, 이번 장문의 보고서의 결말로 이 게임을 선택하고 싶었습니다.
보고서의 결말

그렇다면, 【전편】과 【후편】에서 소개한 서로 다른 국가의 여섯 개 독립 게임에 대해 어떻게 생각하시나요?
중국의 《감사합니다, 신청해 주셔서》가 드러낸 현대 사회의 불합리함. 러시아의 《SOBAKISTAN》이 그려낸 언어 장벽을 넘는 분위기. 독일의 《PVKK》가 보여준 이성을 초월한 경험의 힘. 멕시코의 《Lucha Masters》가 발산하는 이해할 수 없는 열정. 일본의 《심사사 -음양의 무녀-》가 불러일으킨 향수와 새로운 두려움. 그리고 한국의 《Reverie》가 보여준 즐거운 재회와 확실한 성장 이야기.
이 여섯 작품의 공통점은, 도쿄 게임쇼라는 거대한 축제의 소란 속에서도 창작자의 확고한 "영혼"이 항상 그 중심에 존재하며 결코 묻히지 않는다는 것입니다.
대형 타이틀의 화려함도 매우 뛰어납니다. 그러나 이렇게 서로 다른 국가와 문화 속에서 각자의 창작자들이 자신이 믿는 "재미"를 추구하는 과정에서 생겨나는 다양성은 때로는 왜곡되기도 하지만, 그렇기 때문에 더욱 사랑스러운 빛을 발합니다. 이러한 것들을 접할 수 있는 것은 아마도 도쿄 게임쇼 독립 게임 구역을 걷는 최대의 즐거움일 것입니다. 저는 다시 한 번 이 점을 느꼈습니다.
그들이 제시한 여섯 가지 "문제"는 저에게 많은 영감을 주었고, 몇 가지 과제를 남겼습니다. 그렇다면, 제 "답변"은 어떤 모습일까요? 이것은 또 다른 이야기입니다.
그럼, 다음 보고서에서 뵙겠습니다.