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EVENT REPORT

境を越えるインディーの“热”―BitSummit the 13th 合同报告【哈娜篇】

by SKOOTA 2025.07.31
个人觉得很酷,拍了一张照片…!

初次见面。我是SKOOTA编辑部的李哈娜。今年京都的夏天真是热得不可思议呢。继后辈莫布带来的精彩报告【前篇】之后,这篇【后篇】将由我李哈娜来负责。

虽然莫布关注了海外的独立游戏,但我自然还是走向了自己根源所在的“韩国独立游戏”展位。这次,韩国内容振兴院“KOCCA”设立了大型展位,许多韩国独立游戏向日本玩家进行了介绍。

曾经在韩国活动中遇到的作品,如今在日本这个大舞台上受到关注,个人感到非常激动。接下来,我想介绍在BitSummit上遇到的两款个性鲜明的“韩国独立游戏”。

😎莫布的插话:大家好,我是莫布。前篇报告我也写了,有兴趣的朋友可以去看看。这次我会对哈娜小姐介绍的游戏留下评论,请多多关照。

毁灭的宅男:不惧本地化难度的游戏魅力

日文的logo比想象中美丽了十倍以上。真是太棒了。

首先要介绍的是由团队“奇异恐龙”制作的冒险视觉小说《毁灭的宅男》。其实这款游戏我之前在韩国的活动报告中提到过,这次作为KOCCA展位的一员首次在日本亮相,展位始终热闹非凡,作为一名粉丝我感到非常高兴。

为了让不太了解的朋友们再次说明,这款游戏的开头是“一个网络游戏宅男用共同购买的500万韩元买了限量商品”的荒唐故事。除了故事本身,这款游戏真正的魅力在于其“令人毛骨悚然的现实主义”。宅男特有的用语、社区的氛围、自嘲的思维方式……越是了解的人越会会心一笑,同时又会感到“这不就是我吗……?”的心痛,恰到好处地击中了这个微妙的界限。

这次在日本的会场再次接触到这款作品时,我惊喜地发现“可以用日语游玩”,但有一点让我略感担忧,那就是“这款游戏的真正乐趣,能在多大程度上传达给日本的朋友们呢?”这款游戏的乐趣,正是建立在对韩国网络迷因和宅文化的深刻理解之上,才能发挥出120%的真实价值。虽然日语的本地化也做得很细致,但跨越文化的壁垒,语言背后微妙的含义却是很难传达的。

《破灭的宅男》这个标题指的是主角“金达”,但也许我们这些玩家,逐一理解这个游戏的深层梗,并感到“有趣!”的同时,从外界的角度来看,也在走向“破灭”的道路……。这种自嘲且略显寒意的共鸣,正是这个游戏真正的可怕之处和魅力所在。

未来的本地化之路,肯定会是荆棘丛生。然而,这种独一无二的艺术风格、尽管破灭却又让人感到亲切的故事和世界观,以及比任何人都更理解宅文化的开发者们的热情,我衷心希望有一天能吸引日本乃至全世界的目光。

😎杂兵的关心:这是我从前辈的报告中看到后,一直很在意的游戏。确实,任何游戏的本地化都面临着问题。听到这样的事情时,就会想“这在韩语中到底是什么意思呢”。不过听起来似乎很有趣,所以我期待着它的发布。
p.s. 重新考虑了一下,《恋爱游戏》的本地化也非常困难吧……

Dimension Ascent:“用户地图世代”开拓新维度的挑战

接下来要介绍的同样是我在KOCCA展位上遇到的,融合了2D和3D的横版冒险游戏《Dimension Ascent》。这是一个通过切换视角在维度之间穿梭的解谜动作游戏,可能与之前杂兵介绍的《LOVE ETERNAL》有些相通之处。

作为一款游戏,给人的印象是非常平衡的优秀生。仅仅观看是无法前进的道路,通过切换视角来突破。这种“灵感”的感觉非常舒适,难度在“嗯……”犹豫的时间和“这就是!”尝试的时间之间的平衡恰到好处,让人能够毫无压力地享受。虽然故事可能有些难以捉摸,但我认为这个游戏的趣味性足以弥补这一点。

然而,我想要重点提及这个游戏的最大原因,并不是游戏性本身,而是开发者的个人资料。在展位上听到的那句“来自《星际争霸》的用户地图制作者”,短短的一句话。读到这篇文章的日本朋友们,这句话所蕴含的“意义”,究竟能传达多少呢?

途中开始变成了这样的游戏画面。

让我稍微谈谈韩国的游戏文化。从90年代后期到2000年代,《星际争霸StarCraft》在韩国的受欢迎程度达到了社会现象的级别。而支撑这种人气的一个重要因素就是“自定义地图(Use Map Settings)”的存在。这是用户利用游戏内的功能,自由创建和分享全新规则的原创地图,这在当时是相当新颖的玩法。换句话说,自定义地图的制作者是“在游戏中发现新的游戏性并提供乐趣的人”,是“为了让用户享受而创造内容的用户中的开发者”,这样一种特殊的存在。

这样的“游戏天才”如今在独立游戏这一新领域,从零开始创作自己的作品。仅仅这个事实就让人感到无比兴奋,不是吗?他们在现有游戏框架中发现新玩法的经验,似乎完美地升华到了《Dimension Ascent》的“通过改变视角发现新道路”的概念中。

从零开始的这一挑战,打开了通往BitSummit的世界之门,吸引了更多的玩家。我由衷地希望这样的未来能够实现。这样的开发者的“故事”,作为用户也能享受的作品。

😎莫布的闲聊:有趣!了解开发者的背景后,游戏的视角完全不同了。“自定义地图”这一文化我第一次听说,但在给定环境中创造新玩法的行为,正是独立游戏的精神所在。前辈的分析,游戏系统与开发者的根源相连,十分有趣。

跨越国界,游戏传递“热情”

SKOOTAGAMES也为这份“热情”贡献了一份力量。

接下来,我将介绍在BitSummit上遇到的两款个性鲜明的韩国作品。尽管面临着本地化的巨大挑战,但其背后对“御宅文化”的深刻共鸣使《破灭的御宅》充满魅力。而开发者独特的经历则为游戏系统本身赋予了故事性,《Dimension Ascent》。这两款作品都充满了无法仅用“有趣”来形容的魅力。

此次的BitSummit是一个让人真切感受到“国际性”的精彩活动。莫布介绍的海外游戏,以及我介绍的韩国游戏,制作地点、语言和文化都各不相同。然而,底层的“想要创造有趣的东西”的创作者的纯粹热情和“我能理解”的玩家共鸣,似乎惊人地相似。

归根结底,独立游戏的魅力不仅在于作为完成产品的质量,更在于那款游戏“为什么”“如何”诞生的故事,以及创作者的“执着”和“热情”。BitSummit这个地方,让我再次感受到游戏所拥有的“超越语言的力量”,是一个绝佳的空间。

怀着这份热情,我们SKOOTAGAMES也将继续努力,希望能用自己的游戏打动某个人的心。非常感谢您一直陪伴到最后!

此次BitSummit的总结一句话

最后,用一句话来表达此次活动的感想……

🌼哈娜的评论:虽然语言和文化不同,但对游戏的“热情”是全球共通的!能身处这个极其激动人心的现场,我感到非常幸福!希望明年也能再来!
😎莫布的闲聊:跨越国界传递的“执着”和“共鸣”,让我作为行业的一员获得了新的课题。此外,感谢购买《更多的碰撞》周边的朋友们!🙇‍♂️